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L'intégration de la technologie dans l'apprentissage des langues secondes : La mise en pratique d'ELAO

Kiley McDaniel, Email


 

 

Le but de cette étude et de mon site Web (CALL - ELAO : http://www.kdoginc.com/cat.shtml) est d'afficher comment intégrer la technologie dans une classe de français langue seconde (FL2). En abordant ce sujet, j'avais hâte de voir s'il y avait des changements significatifs dans l'emploi des ordinateurs depuis la fin des années 80 lorsque j'employais beaucoup de CAL (Computer-Assisted Learning) ou CAI (Computer-Assisted Instruction) dans mes cours d'informatique et des affaires. Jusqu'à maintenant, le ministère d'éducation en Ontario (Canada) soutenissait les conseils scolaires à travers la province des logiciels par l'organisme OESS ou OSAPAC. À notre école (http://www.sscss.ca) , nous avions des Icons de Unisys (système d'exploitation : Unix (QNX 5)) et le ministère nous fournissait les programmes multimédia qu'il achèta des fournisseurs (ex. Interactive Image Technologies, Courseware Publishings, Corel et des enterprises indépendantes).

Pendant mes leçons, j'employais les simulations multimédia pour renforcer les attentes dans une façon « communicative » et les élèves profitaient du facteur "plaisir" que le CAI nous offrait (Warschauer, 1998). Dans mon cours d'Introduction aux Affaires (BIB2A1 (avant 1999) ou BBI1O (après 1999)) , les élèves utilisaient Mathville©, Housepainter©, Mind Your Own Business©, Venture©, Decide, Your Excellency© et Money Market© pour approfondir la connaissance et l'acquisition des attentes. C'était ainsi que je me servais des didactiels de français dans mes cours de FL2. Malheureusement, le logiciel d'ELAO (L'enseignement des langues assisté par ordinateur) était limité parce qu'il n'enseignait que la grammaire implicitement en se servant des formes ou des activités simples (ex. CLOZE, remplir les tirets, faire le match). En outre, le matériel Icon ne soutenait pas assez bien le multimédia.

Depuis l'introduction de l'ordinateur multimédia (cartes de son et graphique et le cédérom) nous nous trouvons dans l'ère d'ELAO intéractif ou « interactive CALL » où les apprenants peuvent apprécier les outils nouveaux dans l'apprentissage d'une langue seconde (L2) (Warschauer, 1998). Il y a des limites à l'ELAO maintenant mais la recherche nous dit que l'emploi des nouvelles technologies en tant que reconnaissance vocale (RV) et intelligence artificielle (IA) le rendra « intelligent ».

Dans cet essai, je vais limiter la discussion de la technologie à l'emploi des ordinateurs même s'il y a d'autres technologies associées au processus auquel cette étude touche (ex. la vidéographie). J'aimerais les mentionner en empruntant les paroles d'un homme s'appelle Gérard qui suivait un cours en ligne avec moi récemment :

Mais la réalité est que ce ne sont pas toutes les écoles ou les salles de classe qui bénificient d'une banque de trente ordinateurs à la disposition du prof de français. C'est là que la "vieille" technologie peut encore bien nous servir. Les revues, les menus, les journaux, les vidéos, les bandes dessinées , les appareils vidéos, les magnétophones, etc. ont encore leur place dans la salle de classe. Ces matériaux authentiques présentés dans un contexte réel servent toujours aussi bien comme exemples, accessoires ou comme produit dans une expérience authentique.

C'est vrai qu'un enseigant de L2 a une gamme des ressources à intégrer dans un programme surchargé d' attentes du ministère et je dirais que les observations de Gérard sont justes et elles demeurent la réalité pour la plupart des enseignants dans la province d'Ontario.

C'est difficile cependant d'assurer le temps nécessaire au laboratoire où les enseignants pourraient explorer les possibilités d'ELAO. Imaginez quand même que nous portons les lunettes magiques et que nous voyons la vie en rose. Nous avons accès à 30 ordinateurs multimédia avec un "bandwidth" approprié. Le matériel fonctionne, le support technique est là, le logiciel n'a pas des problèmes, l'Internet est disponible à grande vitesse et les enseignants savent tous comment utiliser les didactiels. Si vous acceptez les facteurs dressés ci-dessus nous pourrons aborder la question d'ELAO dans les classes de FL2.

D'après les académiciens de L2, nous sommes au seuil d'ELAO intelligent où il y aura une convergence des technologies actuelles qui aura un impact significatif sur l'apprentissage d'une langue seconde (SLA : second language acquisition). Mais, ELAO intelligent n'est pas encore une réalité dans les écoles secondaires en Ontario et quant à la suite de cette étude, elle pèsera sur l'emploi des ordinateurs multimédia en réseau et branché à la Toile.

Si les enseignants FL2 avaient accès à cette ressource, ils pourraient vraiment approfondir leurs programmes. Mais, il faudrait qu'ils diminuent l'importance des attentes spécifiques et augmenter l'empoi de la langue française aux situations authentiques où l'emploi du discours naturel est le but. Les enseignants pourraient ainsi s'impliquer dans le développement du logiciel d'ELAO ("CALL software"). Au lieu de payer les pots cassés des didactiels mal conçu, les academiciens nous invitent à produire nos propres didactiels (Nevo, Chapelle). En tenant compte du développement du logiciel d'ELAO, Chapelle nous donne les critères de design tandis que Warschauer nous offre ses 6 critères d'évaluation. Alors, dans cet esprit entrepreneuriat, j'ai décidé de créer une ressource d'ELAO dont je parlerai en détail plus tard. J'ai décidé de créer un cédérom intéractif multimédia parce que les études diverses nous conseillent que les élèves prefèrent cette approche d'ELAO (Chapelle, Esch, Kon, Nevo).

Avant d'aborder un tel projet, on doit mieux comprendre l'emploi et le design d'ELAO. Trott nous conseille inconciemment d'aller à l'extérieur de la salle de classe et de se servir de la génération w3. Cette approche cybernautique nous introduit à ELANTE (L'enseignement des langues assisté par les nouvelles technologies éducatives) (Elkabas). Alors, nous pouvons utiliser n'importe quel logiciel pour arriver à nos fins. Davis a dressé une liste pratique de 11 étapes pour créer un site Web multimédia et il suggère même aux logiciels actuels d'employer en tant que Real Player et Sound Forge.

Alors, le succès d'intégrer les nouvelles technologies dans l'apprentissage de L2 pèse sur les épaules des enseignants et leur système de soutien technique. Il faut que les vendeurs et les académiciens travaillent avec les pratiquants et cette complémentarité ("complementarity") en ELAO peut promouvoir la mise en oeuvre des avances (Chapelle).

Ensuite, les enseignants doivent savoir ce qu'ils peuvent intégrer comme activités d'ELAO dans une classe de FL2. D'abord, ils peuvent animer des sessions synchronous et asynchronous sur l'Internet. Les activités synchronous comprennent les courriels et les babillards électroniques. Les sessions asynchronous se trouvent sur la Toile en temps réel et inclus tant les MOO's (Multi-User Domains Object-Oriented) tant que le bavardage IRC et la diffusion audio- vidéo ("web-casting" ou "streaming") (voir LEVERAGE sur la Toile). Ensuite, il y a l'hypermédia ou les didactitiels, c'est-à-dire les cédéroms intéractifs. L'utilisation des logiciels multimédia comme Windows Sound Recorder, Cool Edit ou Sound Forge facilite l'enregistrement des bandes sonores et un traiteur de texte aux accents affichés est aussi une excellente ressource en FL2.

Sachant que les outils sont disponibles, l'enseignant peut les intégrer à son propre pas. Cependant, avant de mettre sur pied l'approche cybernautique il doit dépister le "bandwidth" de réseau et décider si cela vaudrait la peine. Les élèves profitent de l'étude autonome et l'emploi des nouvelles technologies baissent l'anxiété d'apprenant (Esch, Elkabas). D'habitude, l'apprenant passe plus de temps dans l'apprentissage parce qu'il peut conserver son travail (ex. les fichiers) et le reviser plus tard. Le logiciel éducatif les aide à apprendre , à faire moins de fautes , à mieux écrire et cela aide tellement les apprenants faibles. En général, les cédéroms permettent le repérage et l'accès plus rapide à l'information. Il y a quand même des problèmes connèxes à l'usage des nouvelles technologies dans une salle de classe FL2 ; en absence de communication verbale, le manque de parler, l'absence constant d'un enseignant, le manque d'interaction des paires et l'absence d'information en retour adéquat (ex. la correction des erreurs).

En tenant compte des pour et les contres ci-dessus, les enseignants ont enfin le choix de poursuivre les possibilités d'ELAO ou plutôt de s'en éloigner car il n'y a pas évidence que l'emploi des ordinateurs augmentent l'acquisition d'une langue seconde (SLA). En fait, il n'y a pas beaucoup d'études empiriques desquelles on peut conclure que l'intégration de technologie en L2 augmentera l'acquisition d'une langue cible. Cependant, il y a plusieurs articles où les académiciens font une étude des préceptions des apprenants et la plupart des participants profitent d'ELAO (Chapelle, Esch, Felix, Kon). D'après ces mêmes études, les élèves disent aussi qu'ils préfèrent le multimédia aux cours branché sur l'Internet.

Dans la deuxième partie de cette étude, je veux considérer les critères d'évaluation pour choisir une bonne ressource d'ELAO. En outre, je vais mettre en lumière ces considérations tandis que je planifie le design d'un logiciel d'ELAO.

D'abord, je veux créer une ressource authentique qui promouvra l'utilisation du discours naturel. D'après Warschauer, on doit noter les 6 critères d'évaluation suivants avant d'investir dans une ressource d'ELAO:

1. avoir des parleurs natifs

2. offrir un programme dans l'apprentissage de L2

3. faire une étude des besoins de l'apprenant

4. déterminer une suite logique pour l'apprenant et fournir la capacité de pratiquer les habiletés

5. enregister le travail que l'apprenant fait et l'évaluer

6. être disponible à l'apprenant

Warschauer a mentionné d' autres critères valables du design : la collaboration, la compétition, la simulation et le contentu motivant et amusant. Ensuite, il faut parler aux enseignants de FL2 à l'école afin de comprendre ce que l'on doit évaluer.

Selon la recherche de Chapelle, le logiciel doit aussi fonctionner comme une système linguistique où l'apprenant est dirigé afin de comprendre les données (INPUT) pour qu'il puisse intégrer et saisir la signification sémantique et syntactique de l'activité ("apperception"). Par exemple, l'apprenant aura l'occasion de cliquer sur un hyperlien qui clarifiera le sens de la grammaire ou du vocabulaire. Ensuite, l'apprenant devrait avoir l'occasion d'évaluer ses sorties linguistiques (OUTPUT)("comprehensible output").

 

D'après le graphique ci-dessus, Chapelle souligne l'importance du fait que les développeurs du logiciel doivent comprendre les méthodes efficaces d'apprentissage de L2. Alors, un cédérom intéractif d'ELAO doit inclure des indices langagières, des hyperliens qui sonts faciles à cliquer pour clarifier les données linguistiques et un logiciel de reconnaissance vocale (RV) pour évaluer les sorties linguistiques. Si le RV n'est pas disponible, ce serait possible d'enregister les sorties linguistiques dans un logiciel audio (ex. Cool Edit) en donnant à l'apprenant l'occasion de profiter d'un stratège métacognitif où il peut évaluer son propre progrès vers une sortie compréhensible qu'il va négocier avec l'aide d'un locuteur natif, l'enseignant ou lui-même. En outre, l'apprenant devrait avoir l'occasion de modifier les données, notamment la capacité de rebobiner ou de ralentir l'audio-vidéo. Toutes ces "modifications" permettront à l'apprenant d'améliorer l'intéractivité de l'application et d'assurer la compréhension de la langue cible.

La théorie devient pratique

À la lumière de la recherche, on a décidé de créer une ressource d'ELAO. On cherchait une activité authentique d'un locuteur natif. Alors, on met sur pied le développement du cédérom intéractif, "Rendez-vous avec Hédore".

D'abord, il était nécessaire de trouver un acteur natif qui présentera une série d'ateliers divers. Dans le premier atelier, Hédore Gionet démontre le crochet au tapis. Il s'agit d'une tâche active où les apprenants doivent apprendre et mettre en oeuvre les habiletés. Comme une recette, ils sont censé de répéter une gamme des consignes dans le but d'achever une tâche concrète. L'enseignant peut évaluer le succès de l'activité en observant le résultat. Ainsi, l'apprenant doit faire un quiz de 10 questions sur le contenu de la vidéo digitale. Il aura l'occasion de modifier les données linguistiques en se servant d'une souris, c'est-à-dire qi'il peut cliquer sur les hyperliens de vocabulaire et grammaire ou contrôler la vidéo. Ensuite, on va évaluer le succès du logiciel par l'enregistrement des résultats du quiz et par les observations des apprenants durant l'activité. Enfin, on enquêtera sur les impressions des élèves envers l'emploi du multimedia d'ELAO parmi 3 groupes d'étudiants de neuvième année: académiques, appliqués et immersion.

On vise à apprendre comment modifier le design du logiciel et d'améliorer la ressource. Quant au design du logiciel, on utilse Macromedia Authorware (créer l'activité intéractive) , Adobe Premiere (créer la vidéo digitale), Adobe Photoshop (créer l'interface graphique et les objets), Word (créer les fichiers RTF) et des vidéocaméras VHS (enregister l'atelier).

Conclusion

On ne touche ni aux implications ni à la complexité d'ELAO intéractif mais on espère que cet essai inspirera d' autres à créer des ressources authentiques et intéractives en se servant des nouvelles technologies. Toutefois, c'est essentiel que les ensignants ne sous-estime pas la complexité des telles entreprises et il se peut qu'ils doivent développer ces ressources avec l'aide des techniciens et de prévoir les coûts de développement.

On sait bien que la recherche continuera et on soupçonne que les academiciens nous avertiront des changements et des résultats d'ELAO dans le proche avenir.

Bibilographie

Chapelle, C. A. (2000). Communication, interaction, et apprentissage des langues secondes en ELAO. In Chanier, T., Duquette, L., et Laurier, M. (Eds.). (pp. 19-51). L'enseignement-apprentissage de la L2 dans des environments multimédias. Montréal: Les Éditions Logiques.

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